Der Lootbox-Report: Eine Lotterie, die Spiele schlechter macht

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Battlefront 2, Need for Speed: Payback, Overwatch und viele mehr: Lootboxen in Vollpreistiteln? Heutzutage üblich. Was das mit Glückspielen zu tun hat und wie es Singleplayer-Erfahrungen verschlechtert, verrät unser Report.

Von Michael Cherdchupan und Benedikt Plass-Fleßenkämper

Wir alle lieben dieses Gefühl, ein Geschenk auszupacken. Da liegt es vor uns, eingewickelt in glitzerndes Papier. Und wenn unsere Fingerspitzen beginnen, es zu lösen, gehen uns etliche Erwartungen durch den Kopf. Was mag dort wohl drin sein? Ein Gegenstand, den wir uns schon lange gewünscht haben? Oder wird es etwas anderes, sehr viel Tolleres sein? In diesem Augenblick, diesem Anflug von Euphorie – an Geburtstagen, an Heiligabend, bei überraschenden Gelegenheiten – sind wir alle wieder wie Kinder mit leuchtenden Augen.

Genau dieses Phänomen haben Spieleentwickler erkannt und bauen schon seit jeher Kisten in ihre Werke ein, die wertvolle Schätze bergen. Das geht weit zurück – sehr weit: Schon im ersten The Legend of Zelda von 1986 für das NES hat Link Kisten in Dungeons gefunden. Sie bewahrten Herzen, Bomben oder Waffen auf. Apropos Dungeon-Crawler: Vor allem in Spielen dieses Genres waren in den dunkelsten Ecken schon immer die sagenumwobensten Kisten versteckt.

Manche waren bloß aus Holz, andere mit funkelnden Verzierungen gefertigt. Doch allesamt lösen sie den gleichen Drang in uns aus: Wir müssen diese Kiste aufmachen! Jetzt! Sofort! Ein versperrendes Schloss, eine Kette, ein Siegel? Das treibt uns nur noch mehr an. Dafür kommen wir sogar nach etlichen Spielstunden wieder zurück, wenn wir bei unserer ersten Begegnung nicht den richtigen Schlüssel parat hatten. Dieses Gamedesign-Element ist längst nicht auf ein bestimmtes Genre beschränkt. Selbst Shooter haben das Kisten-Konzept übernommen.

"Mittelerde: Schatten des Krieges" setzt dem Lootboxen-Wahnsinn derzeit die Krone auf, indem es damit voll in den Singleplayer reingrätscht. Diesem dämlich dreinschauenden Ork würde man dafür gerne mal in die Fresse hauen.

„Mittelerde: Schatten des Krieges“ setzt dem Lootboxen-Wahnsinn derzeit die Krone auf, indem es damit voll in den Singleplayer reingrätscht. Diesem dämlich dreinschauenden Ork würde man dafür gerne mal in die Fresse hauen.

Das vielleicht berühmteste Beispiel: die Munitions- und Waffenboxen in Borderlands. Die Sci-Fi-Shooter-Reihe von Gearbox hat den Begriff „Loot“ (auf Deutsch: „Beute“) vielleicht erst massentauglich gemacht. Es ist nicht nur spannend, zahlreiche Gegner zu erlegen, sondern auch, ihre Überreste zu plündern. Welche Wummen werden sie hinterlassen? Oder welche Waffenkammer wird sich nach einer heftigen Schlacht öffnen? Stück für Stück erbeuten wir bessere Ausrüstung. Wenn unsere Hände bei einem heftigen Kampf schon begonnen haben, zu schwitzen, fühlt es sich verdammt großartig an, diese fette Rüstung, für die man sich so abgerackert hat, endlich aus der Beutekiste zu holen.

Ausgelagerte Spielkomponenten

Doch dabei gibt es einen entscheidenden Punkt: Egal, ob man in einem Spiel Verbesserungen durch NPCs, Erfahrungspunkte oder eben Lootboxen erhält, ist ihre Gemeinsamkeit die potenzielle Erreichbarkeit innerhalb eines geschlossenen Werkes. So gut wie alles, was wir in The Legend of Zelda, Borderlands oder Skyrim erlangen können, ist im Rahmen des erworbenen Spiels möglich. Es ist Teil der Reise, die wir vollbringen sollen; Teil der virtuellen Welt, die man als gesamtes Wunderpaket erworben hat. Ein fester Bestandteil des Plans. Der Held soll stärker werden – die Erfolgserlebnisse sind ein Teil der Spielerfahrung.

Vom Entwickler zwar fest vorgegeben, aber umso schöner für uns, wenn er uns für Erfolge Belohnungen präsentiert. Wie ein Buch, in dem sich der Autor vom Prolog bis zum Epilog genau überlegt hat, wie die dramaturgische Erfahrung der Heldin oder des Helden aussehen soll. Was aber, wenn wir dieses Buch aufschlagen und in einem der Kapitel auf einmal Lücken vorfinden? Platzhalterwörter, die wir freirubbeln müssen? Nur mit etwas Glück stehen dort passende Wörter, welche die Sätze sinnvoll ergänzen.

Der vollständige Artikel inklusive zahlreicher Zusatzinformationen ist am 02. Dezember 2017 bei PC Games.de sowie in Ausgabe 12/17 des Magazins erschienen.