Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer: Das Spiel in deinem Kopf

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Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren – wir haben uns auf Spurensuche begeben.

Von Michael Förtsch/bpf

Wir alle werden manipuliert! Egal ob in „The Elder Scrolls 5: Skyrim“, „Call of Duty: Ghosts“ oder „Need for Speed: Rivals“, stets glauben wir Spieler, die volle Kontrolle zu besitzen. Doch wir täuschen uns: Es sind nicht nur unsere Heldenfiguren, die durch die virtuellen Umgebungen geführt werden, sondern auch wir selbst. Ohne dass wir es ahnen, ziehen die Spielemacher nämlich heimlich die Strippen unseres Tuns. Meist sogar ohne jede böse Absicht. Denn tatsächlich sind kleine psychologischen Tricks und Kniffe in modernen Spielen für ein packendes Spielgefühl unabdingbar. Wir haben uns mal auf die Couch gelegt…

Was macht eigentlich ein gutes Computerspiel aus? Natürlich eine intelligente Story, eine ausgefeilte und dennoch intuitive Steuerung und freilich eine gute Grafik mit einem am besten zeitlosen Stil. Dann wären da natürlich noch ein leichtfüßiger Spielfluss, der vorantreibt und nie wirklich demotiviert. Dazu eine einprägsame Welt mit kreativen Charakteren, die zum Erforschen und Kennenlernen einlädt. All das sind Kriterien, die durchaus erkennbar und vor allem bewertbar sind. Sie machen ein Spiel aus, oder? Einfach passende Versatzstücke zusammensetzen, schon ergeben sie das perfekte Videospiel-Erlebnis. Nein, so einfach ist es nicht. Denn wer bei all diesen Mosaiksteinchen nur Handwerk und Kunst im Blick hat und nicht den menschlichen Geist, der wird mit jedem noch so brillanten Konzept scheitern.

„Nicht immer das, was wir wirklich wahrnehmen“

Wer hatte nicht schon einmal das Gefühl, dass einem die Missionen in einem Spiel gefallen, aber dennoch irgendwo der Reiz zum Durchspielen fehlt? Dass man die Charaktere interessant findet, sie aber trotzdem unnahbar scheinen oder sogar auf bizarre Weise unheimlich? Oder dass man sich trotz cool ausschauender Level ständig verirrt und sich verloren vorkommt? Das ging wohl jedem Spieler schon so. Derartige Erlebnisse kommen nicht von ungefähr. „Es ist nicht immer das, was wir wirklich wahrnehmen, was unsere Gefühle und unser Erleben ausmacht“, sagt „Deus Ex“-Erfinder Warren Spector, der gegenwärtig an der Universität Texas lehrt. „Wir erfassen auch viele Informationen, die wir nicht erleben, aber trotzdem verarbeiten – und die können die wichtigsten sein.“

The Elder Scrolls 5: Skyrim

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genau wie im richtigen Leben erkennen und reagieren wir auf viele Reize vollkommen unbewusst. Daher nutzen erfahrene Videospiel-Entwickler schon lange psychologische Tricks, um uns ein gutes Gefühl zu bescheren – und uns so auch länger an Tastatur und Maus zu fesseln. Waren es vor Jahrzehnten recht einfache Kniffe wie eine Highscore-Liste, die die Lust auf den Beweis der eigenen Überlegenheit anstachelten, ist es heute stellenweise regelrechte Synapsen-Akrobatik. Spielemacher manipulieren unseren Geist, nutzen wissenschaftliche Erkenntnisse und spielen unser rationales Denken gegen das Unterbewusste aus. Teils trainieren sie unsere Instinkte – fast wie einst der russische Mediziner und Physiologe Iwan Pawlow seine berühmten Hunde.

Der gelenkte Mensch

„Ob wir es wollen oder nicht, unser Gehirn reagiert auf unsichtbare Reize“, sagt Warren Spector. Vielfach finden sich in Computerspielen daher Resultate von psychologischen Studien oder zumindest einfache Grundprinzipien. Erkenntnisse aus der Wahrnehmungs- und Farbpsychologie helfen etwa Level-Designern dabei, die Spieler selbst in großen Arealen stets auf dem richtigen Pfad zu halten. Gezielt setzen sie Lichter und ausgewählte Farbakzente, die nicht auffallen, sich aber umso bereitwilliger ins Hirn schleichen. Verbergen sich hinter einer blauen Tür stets starke Gegner, werden wir – ohne zu wissen, wieso – mit besonderer Vorsicht an diese Türen herangehen. Color-Coding nennt sich dieses System. Kennt ein Level-Designer diese Tricks, werden wir uns in seinen Levels wohler fühlen. Ist dem nicht der Fall, verlaufen wir uns oder suchen minutenlang nach dem Ausgang. „Schon immer versuchte man, dem Spieler subtile Hinweise zu geben“, sagt John Romero, der einstige Level-Architekt von „Doom“. „Heute ist das allerdings deutlich weiter als damals und noch viel wichtiger. Alles ist komplexer und größer geworden.“

Tatsächlich finden sich in Spielen heute viele Muster und Kleinigkeiten, die klare Ziele haben – wenn man genau auf diese achtet. Dass Entwickler viel Arbeit in die Augen von Charakteren legen und diese möglichst zum Spieler schauen lassen? Das ist nicht nur für die Optik gut! Oder wieso sind explodierende Fässer eigentlich in 99 Prozent der Fälle rot und nicht blau oder gelb? Auch dahinter stehen praktische und theoretische Erkenntnisse. Alles in allem kommt kein modernes Computerspiel ohne einige simple, aber folgenreiche Kniffe aus der Psycho-Kiste aus. Und all das nur, damit wir uns geborgen fühlen. Meistens jedenfalls.

Fallout 3

Fallout 3

Mit diesen zehn Tricks werdet ihr in Spielen manipuliert!

1. Ach, wenn ich sowieso schon dabei bin…!

Im Juni 2006 haben zwei US-Psychologen eine kleine Studie mit dem Titel „The Endowed Progress Effect: How Artificial Advancement Increases Effort“ veröffentlicht. Was sich dahinter verbirgt, ist recht simpel: Werden Menschen mit einem Anfangserfolg in eine Aufgabe entlassen, sind sie eher gewillt, durchzuhalten und diese auch tatsächlich zu beenden. In der Studie gaben die Wissenschaftler Stempelkarten einer Autowaschanlage aus, die eine Gratis-Autowäsche versprechen, wenn alle Felder gestempelt sind. Die Testkandidaten waren dabei in zwei Gruppen geteilt. Gruppe eins bekam eine Stempelkarte mit zehn Feldern, wobei die Kassiererin zum Start freudestrahlend gleich zwei Felder stempelte. Gruppe zwei bekam einfach eine Karte mit acht leeren Feldern ohne Gratisstempel. Die Ausgangsbedingungen waren also eigentlich vollkommen identisch! Beide Gruppen mussten acht Stempel sammeln. Das Resultat ist jedoch erstaunlich: 34 Prozent der ersten Gruppe hielten bis zum Ende durch und sammelten bis zur Gratis-Wäsche. Bei Gruppe 2 hingegen nur 19 Prozent. Aber warum? Die Probanden der ersten Gruppe bekamen das Gefühl vermittelt, sich schon inmitten der Aufgabe zu befinden und durch die Gratisstempel quasi einen ersten sichtbaren Erfolg erzielt zu haben. Ganz nach dem Motto: Man hat schon etwas geleistet – nun aufzugeben wäre daher doof!

Aber wie funktioniert das nun in Spielen? Ganz einfach: Bei Rollenspielen beginnt die Suche nach seltenen Gegenständen nicht mit einem Dialog und einer gesonderten Mission, sondern mit dem Fund eines ersten Gegenstandes. Bestes Beispiel: die Ausrüstungssets in „Diablo 3“! Befindet sich eines der seltenen Rüstungsteile in unserem Besitz, sind wir angefixt und wollen auch alle anderen haben. Oder müssen in „Fallout 3“ Sklaven befreit werden, nimmt diese Aufgabe mit dem Öffnen der ersten Zellentür ihren Lauf und der Zähler zeigt statt „0 von 10“ also gleich mal auf „1 von 10“! Vor allem simpel gestrickte Sammelmissionen können so einen zusätzlichen Spielanreiz bieten und uns dazu bewegen, noch etwas mehr Zeit vor dem Monitor zu verbringen.

Diablo 3

Diablo 3

2. Was war da noch zu erledigen?

Quest-Tagebücher sind der blanke Horror – egal ob in „Fallout: New Vegas“, „Skyrim“, „World of Warcraft“ oder auch „Dishonored“: Ständig bekommen wir vorgehalten, was wir noch zu erledigen haben oder besser gesagt noch erledigen könnten. Dutzende Aufgaben, die wir hier und da aufgeschnappt haben. Missionen, die wir teilweise eigentlich nicht mal annehmen wollten. Dennoch landen sie ungefragt in unseren Tagebüchern unter Punkten wie „Unerledigte Quests“ oder „Verfügbare Aufgaben“. Eine Möglichkeit, Punkte einfach so aus der To-do-Liste zu streichen? Gibt es eigentlich nie. All das hat durchaus Methode. Denn worauf die Spielemacher hier abzielen, das ist der Cliffhanger- oder Zeigarnik-Effekt. Jeder kennt ihn außerhalb von Spielen: Es kommt euch in den Sinn, mal wieder einen alten Freund anzurufen – und ihr tragt den Gedanken daran dann über Stunden im Hinterkopf. Oder ihr wisst, dass noch einige Mails im Postfach oder jungfräuliche Bücher im Schrank liegen, die ihr noch nicht gelesen habt. Oder noch dieser und jener Film geschaut werden sollte. Genau so funktioniert dieses Prinzip: Wir erinnern uns besser an Dinge, die wir nicht getan haben, als an jene, die wir abgeschlossen haben.

„Eine mögliche Begründung für diesen Effekt ist, dass unser Verstand das Erreichen potenzieller Ziele verfolgt“, erklärt etwa der Psychologe Tom Stafford von der Universität Sheffield. „Wenn diese Ziele abgehakt sind, wendet sich unser Verstand wieder etwas anderem zu.“ Und das trifft eben auch auf Spiele zu. Jedes Mal, wenn wir in unsere Quest-Tagebücher linsen, sehen wir, welche Aufgaben noch offen sind: Hier will noch das Leuchtfeuer des Leuchtturms von Einsamkeit gelöscht, dort die Eigenbrötler-Truppe im Camp Golf auf Trab gebracht werden. Das bleibt in unserem Gedächtnis hängen, wodurch der Drang steigt, die offenen Aufgaben auf unserer mentalen To-do-Liste zu erledigen – vollkommen unabhängig davon, ob wir die Aufgaben tatsächlich reizvoll finden. Schlimmer noch: Gehen wir eine Aufgabe an und brechen sie wieder ab, quält das oft. Auch hierfür existiert ein Name: Ovsiankina-Effekt.

Der vollständige Artikel ist in PC Games 05/2014 erschienen.