Fortnite: Das müssen Sie über das Battle-Royale-Phänomen wissen

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Der Battle-Royale-Modus machte „Fortnite“ fast über Nacht zum Massenhype. Lesen Sie hier die unglaubliche Geschichte des Comic-Shooters.

Von Sönke Siemens und Benedikt Plass-Fleßenkämper

Die Abendsonne taucht einen urbanen Straßenzugin ein sanftes Licht. Doch bei den drei Helden ist alles andere als Feierabendstimmung angesagt. Hektisch zimmern sie einen Bretterverschlag zusammen. Geschafft! Als das Licht schwindet, ist der Unterschlupf fertig, und sie knallen die Tür panisch hinter sich zu. Aber warum die Eile? Das wird klar, als sich die Kamera dreht – und gefräßige Zombiehorden mit glühenden Augen ins Bild stapfen.

Die Szene ist das Erste, was Gamer von „Fortnite“ sehen. Sie stammt aus dem einminütigen Debüt-Trailer bei den Spike Video Game Awards 2011. Damals war „Fortnite“ gerade mal drei Wochen in Entwicklung und noch lange nicht das Spiel, wie es Gamer heute kennen und lieben. Branchenveteran Cliff Bleszinski („Gears of War“) von Epic Games kündigte das Spiel damals als Koop-Zombie-Shooter an. Aber wie hat es „Fortnite“ geschafft, mittlerweile 45 Millionen Spieler für sich zu begeistern? Wie ist das Spiel von einem Koop-Geballer zu einer 100-Spieler-Schlacht geworden, bei der es nur einen Sieger gibt? COMPUTER BILD SPIELE beleuchtet die turbulente Entwicklung von „Fortnite“ – und blickt in die Zukunft.

„Fortnite“ hat sich zu einem weltweiten Phänomen und zu einer Geldmaschine für die Macher entwickelt.

Fortnite: Von der Vision in den Verkauf

Bei den Spike Video Game Awards will Bleszinski über den Trailer eigentlich nur mit Verlegern ins Gespräch kommen und interessante Plattformen für die Veröffentlichung ausloten. Knapp ein Jahr später ist Epic Games einen Schritt weiter. Auf einer Comic-Messe in San Diego kündigt das Studio „Fortnite“ exklusiv für den PC an – vor allem, um die zeitraubenden Zertifizierungsprozesse auf der Konsole zu umgehen. Gleichzeitig sickert durch, dass die Entwickler bei „Fortnite“ nicht mehr auf die hauseigene Unreal Engine 3 setzen, sondern auf die deutlich potentere Version 4 umsatteln. Das verspricht eine eindrucksvollere Grafik, bringt aber auch die Zeitpläne des Projekts ins Stocken. Nicht der einzige Störfaktor: 2012 erwirbt der chinesische Internetgigant Tencent 48,4 Prozent der Anteile von Epic für einen üppigen Betrag von 330 Millionen US-Dollar. Bleszinski, der damals eine kreative Auszeit anstrebt, nutzt den unverhofften Geldsegen und hängt seinen Job an den Nagel, genau wie einige seiner Mitarbeiter.

Der vollständige Artikel ist am 07. Juni 2018 bei COMPUTER BILD SPIELE erschienen.