Warum Fußballvereine wie Schalke 04 im E-Sport mitmischen

WIRED

Immer mehr Profi-Fußballvereine wagen den Einstieg in den E-Sport und rekrutieren eigene Teams.

WIRED hat sich mit Tim Reichert, Leiter E-Sport von Schalke 04, über den neuen Trend sowie Ambitionen, Probleme und Herausforderungen unterhalten.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Der FC Schalke 04 ist abgestiegen. Nein, nicht in der Fußball-Bundesliga. Sondern mit seinem E-Sport-Team S04Esport: Die von Schalke Anfang 2016 verpflichtete Gamer-Truppe verlor Anfang August ihr letztes Spiel in League of Legends (kurz: LoL), einem der zurzeit populärsten E-Sport-Spiele – und muss nun den Abstieg aus der ersten LoL-Liga (Championship Series) in die zweite Liga (Challenger Series) hinnehmen. Das Ziel für die kommende Saison ist jedoch schon klar definiert – Schalke 04 will den sofortigen Wiederaufstieg. Während Schalkes E-Sport-Manager Jacob Toft-Andersen entlassen wurde, hält der Verein am fünfköpfigen LoL-Team und an Cheftrainer Patrick „Nyph“ Funke bislang fest.

„Die Ergebnisse an diesem Wochenende stellen unser E-Sport- und League-of Legends-Engagement nicht in Frage“, sagte Moritz Beckers-Schwarz, Vorsitzender Geschäftsführer der FC Schalke 04 Arena Management GmbH. „Wir haben einen Weg eingeschlagen und den werden wir auch im nächsten Jahr konsequent verfolgen.“ Der Abstieg von Schalkes LoL-Team würde nur dazu beitragen, die Professionalisierung von Schalkes E-Sport-Abteilung „nachhaltig voranzutreiben“. „Dieser Weg ist für uns alternativlos und verfolgt das Ziel des direkten Wiederaufstiegs am Ende des kommenden Splits im Frühling 2017“, sagte Beckers-Schwarz.

Schalke 04 nimmt sein E-Sport-Engagement also sehr ernst. Wie schon andere Profi-Clubs, darunter Manchester City, West Ham United, FC Valencia oder Sporting Lissabon und in Deutschland der VfL Wolfsburg, hat der Traditionsclub aus dem Ruhrpott das große Potenzial erkannt, das im digitalen Sport schlummert. Und es ist davon auszugehen, dass weitere deutsche Vereine dem Vorbild folgen werden.

Das ist kein Wunder, schließlich füllen große E-Sport-Turniere wie The Grand Finals, The International oder ESL One längst ganze Stadien und werden darüber hinaus von Millionen Menschen im Live-Stream mitverfolgt. Das verspricht für die Vereine Umsätze in Millionenhöhe, die sie durch Merchandising, Sponsoring, Stream-Vermarktung und Preisgelder generieren.

Das vollständige Artikel samt Interview ist am 06. September 2016 bei WIRED erschienen.