„Eve Online“: Gamer liefern sich rekordverdächtige Weltraumschlacht

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In „Eve Online“ tobte die größte und teuerste von Spielern geführte Schlacht, die es je in einem Computerspiel gab. Die Betreiber haben ihr ein Denkmal gesetzt.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Lautlos gleitet der Frachter aus Pixeln und Polygonen durch New Eden. Am Steuer sitzt ein Händler vom Volk der Amarr. Im echten Leben ist er ein einfacher Angestellter, wie Tausende andere im Onlinerollenspiel Eve Online. Aus der Schwärze taucht eine gigantische Raumstation auf: Jita. Es ist das größte Handelszentrum der Galaxis, unzählige Spieler sind hier auf der Suche nach Reichtum. Auf Jita wird gehandelt, mit virtuellen Gütern: Erze, Ersatzteile, Waffen. Hier fließt Geld, viel Geld. Milliarden von ISK, die Währung von Eve Online, wechseln im Minutentakt den Besitzer. Dabei geht es zu wie im echten Leben. Es wird gehandelt, gefeilscht, betrogen.

Die Reise nach Jita lohnt sich für den Frachterpiloten; sein Hangar ist gefüllt mit Erz. Er weiß, er wird ein gutes Geschäft machen, denn es herrscht Krieg in New Eden. Die größte aller bisherigen Schlachten wurde gerade geschlagen, nun hat die Phase des Wiederaufbaus begonnen.

In New Eden, dem Ehrfurcht gebietend großen Universum mit über 7.500 Sternensystemen, 500.000 Abonnenten, täglich 50.000 eingeloggten Spielern, unzähligen Planeten und Raumstationen, schließen sich Piloten zu Corporations und Allianzen zusammen, die oft mehrere Tausend Mann stark sind. Man kämpft um Sternensysteme, um Souveränität und Ressourcen. Der Betreiber CCP mischt sich nicht ein. Sandbox nennt man das, der virtuelle Sandkasten: Tu, was du willst. Nur wenige MMORPGs halten sich schon so lange auf dem Markt wie das über zehn Jahre alte Eve mit seiner treuen Fangemeinde – von Ausnahmen wie World of Warcraft mal abgesehen.

Das Wirtschaftssystem ist einmalig, aber Eve lebt vor allem von den Geschichtenseiner Spieler. Eine davon war die Schlacht in dieser Woche: Zwei gewaltige Allianzen, bestehend aus Zehntausenden von Piloten, zogen am 27. Januar in den Krieg. Es ging um ein strategisch wichtiges System mit dem schnöden Namen B-R5RB und um nicht gezahlte Miete.

Denn wer Kontrolle über ein Sonnensystem will, muss zahlen – ein simples Gesetz in Eve Online, das der Allianz namens Pandemic Legion wohl entfallen war. Die unbezahlte Rechnung für B-R5RB hatte gravierende Konsequenzen. Das System stand plötzlich neuen Mietern offen: Wer immer in den nächsten Stunden seine Kontrolleinheiten aktivieren konnte, würde neuer Eigentümer von B-R5RB. Zudem hatte Pandemic Legion in diesem System wertvolle Ausrüstungsgegenstände und Schiffe stationiert. Würde das System ihren Gegnern in die Hände fallen, wären diese Schätze verloren.

Verfeindete Allianzen, seit Monaten mit Pandemic Legion im sogenannten Halloween-Krieg im Clinch, witterten ihre Chance. Russische Spieler, gefolgt vom mächtigen CFC, der größten Spielerallianz, fielen in das System ein, die Verteidiger schickten erste Schiffe in die Schlacht. Nun begann, was Eve-Spieler „eskalieren“ nennen: Jede Seite kontert die Angriffsbemühungen des Gegners mit größeren, mächtigeren Schlachtschiffen. Am Ende zählt nur noch, welche Allianz mehr Spieler aufs Feld schicken kann – und ob der Server dieses massive Aufgebot stemmen kann. In B-R5RB kamen über den Verlauf von 21 Stunden7.500 menschliche Streiter zusammen, eine für Onlinespiele ungeheuerliche Zahl.

Die Angreifer haben gewonnen

Die Entscheidung brachten die größten Kampfschiffe von Eve Online, die sogenannten Titanen. Das sind riesige, kilometerlange Monster mit enormer Feuerkraft. Ein einziger Schuss ihrer Doomsday-Kanonen reicht aus, um ganze Schlachtschiffe zu zerreißen. Einen Titanen zu bauen, dauert Monate, und es kostet Milliarden von ISK. Sie zu besitzen, sie gar in die Schlacht zu führen, das ist im Eve-Universum Machtdemonstration und Statussymbol gleichzeitig. Die hohen Kosten und die Angst vor Verlust sorgen dafür, dass Titans nur im äußersten Notfall in Kampfhandlungen eingesetzt werden. Bisher wurden in Eve Online nicht mehr als zwölf dieser Maschinen in einer Schlacht zerstört. In B-R5RB waren es 75.

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Den Schlagabtausch gewannen schließlich die Angreifer. Nach über 21 Stunden Kampf mussten sich Pandemic Legion und ihre Verbündeten aus B-R5RB zurückziehen. CCP hat dem Ereignis inzwischen ein Denkmal gesetzt.

Auswirkungen hat die Schlacht nicht nur für die beteiligten Parteien des Krieges. Der Frachterpilot auf Jita wird reichen Gewinn machen, denn neue gigantische Raumschiffe wollen gebaut und der Bedarf großer Allianzen muss gestillt werden. Ganze Heerscharen an Nutznießern werden sich über die Überreste hermachen. Neue Geschäftsfelder tun sich auf, alte versiegen. Und manche Gebiete sind nun für den Frachterpiloten unpassierbar. Die Schlacht von B-R5RB hat die politische Landschaft von Eve Online verändert.

Dass der einzige Server des isländischen Entwicklers CCP standhielt, gleicht einem Wunder: Erst vor Kurzem war eine ähnliche Aktion durch einen Servercrash schon im Keim erstickt worden. Dieses Mal hielt die Technik stand. Ein kleiner Trick der Entwickler half: Time Dilation (TiDi) verlangsamt das Geschehen bei hohem Spieleraufkommen, um die Serverlast zu bewältigen. Aus einer virtuellen Sekunde werden bei vollem Tidi-Einsatz zehn echte Sekunden. Das machte das Gefecht von B-R5RB für alle Beteiligten zur zähen und kräftezehrenden Angelegenheit. Aber eben auch zum Spektakel.

Schaden in Höhe von 240.000 Euro – theoretisch

In der Theorie ist es leicht, den virtuellen Schaden der Schlacht in echtes Geld umzurechnen. Denn in Eve können Spieler für bare Münze sogenannte Plexkaufen und diese im Spiel gegen Spielzeit umtauschen oder weiterverkaufen. Ein Plex kostet durchschnittlich 17 Euro und lässt sich im Spiel derzeit für etwa 640 Millionen ISK an den Mann bringen. Um den Schaden der Schlacht, der in die Billionen virtuelle ISK geht, mit echtem Geld aufzuwiegen, bräuchte man etwa 240.000 Euro.

Doch so beeindruckend und plakativ diese Zahlen auch sind, sie sind weit entfernt von der Realität. Denn würde man diese Menge an Plex in Eve Online erwerben, würde ganz einfach der Markt zusammenbrechen. Außerdem ist das Echtgeldsystem eine Einbahnstraße: Erworbene ISK lassen sich nicht mehr zu echtem Geld umwandeln. Spielgüter bleiben Spielgüter. Ein schwacher Trost für jene, deren monatelange Aufbauarbeit nun von vorne beginnt.

Erschienen am 31. Januar 2014 bei Zeit Online.